En este blog es muy raro que publiquemos rumores, pero cuando ya son hechos.... la cosa cambia
Me ha escrito un lector del blog (Saludos Juan Pas) que se ha currado una traduccion del ingles y bueno que menos que ponerlo, a ver que os parecen estos cambios.
COMPILACION DE RUMORES Y HECHOS DE LA SEXTA EDICIÓN
Esta es la traducción de la recopilación de Krittoris, de BolS, (http://www.lounge.belloflostsouls.net/showthread.php?t=22683%22), currada de traducción que me he pegado ^^’. He mantenido algunas palabras en inglés para evitar líos con la traducción oficial.
SISTEMA BASICO
- Cambio a Pre-medir como en octava edición de WHFB.
- Tabla de Organización de Ejercito todavía está en uso, sin Porcentajes.
- Añadido un nuevo hueco llamado “Fortificación” (0-1) en la Tabla de Organización de Ejército.
- Las Fases permanecen igual, Movimiento, Disparo y luego Asalto.
- No hay fase psíquica
- No hay fase de iniciativa.
FASE DE MOVIMIENTO
- El movimiento es más o menos lo mis. La infantería todavía mueve 6’’, la infantería con retros 12’’ y así lo demás.
FASE DE DISPARO
- Las armas de Fuego Rápido pueden ahora disparar a un objetivo a 24’’ sin importar si han movido o no (o elegir abrir fuego a un objetivo a 12’’)
- Las pistolas más o menos lo mismo.
- Nuevo tipo de arma: “Salvo” – se puede abrir fuego a máximo alcance y máximos disparos si no se mueve, o a la mitad de alcance y mitad de disparos si se mueve.
- Las armas Pesadas pueden dispara en movimiento, pero están sujetas a la rela “Snap Fire”.
- “Snap Fire”: permite a ciertos tipos de armas disparar incluso en moviento, pero con HP 1 (para impactar sacar 6+)
- Las armas de area no pueden usar “Snap Fire”
- Sólo puedes matar tantos modelos de la unidad objetivo como veas realmente y dentro de la distancia del arma.
- Las bajas se retiran ahora de la más cercana a la más alejada.
- La localización de heridas ha cambiado totalmente.
- Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede elegir hacer “focus fire” para matar sólo los modelos al descubierto, o al menos en una posición menos a cubierto.
- Ahora puedes lanzar la mayor parte de las granadas en la Fase de Disparo a una distancia de 8’’, limitada a una granada por unidad por Fase.
FASE DE ASALTO
- La distancia de carga es ahora de 2d6’’ sumandas.
- Una unidad no puede elegir “Overwatch” si es asaltada. Simplemente un “Aguantar y Disparar” pero en versión 40k, resuelta con HP1, las areas harán 1d3 en su lugar.
- “Overwatch” sólo puede hacerse una vez por turno.
- Una unidad declarando asaltos múltiples sufrirá de “Carga Desorientada” (no tiene el bono de +1 ataques)
- Una unidad declarando asaltos múltiples puede sufrir varios “Overwatch”.
- Al contrario que Aguantar y Dispara de Fantasy, Overwatch NO causará chequeos de moral o aturdidos.
- (Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike) (sin traducir porque no le he encontrado mucho sentido a la frase, ¿una ayudita?)
- Las bajas se retiran de la parte frontal, como en la fase de disparos.
- Las unidades pueden elegir autofallar el chequeo de moral si todos los modelos de la unidad no pueden dañar al atacante (por ejemplo Fuerza 3 contra Blindaje 10)
- Los duelos existen para los Personajes Independientes.
- Las armas de combate cuerpo a cuerpo ahora tienen FP, desde FP- a FP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5 edición.
- Las armas de energía y las garras relámpago son “Fuerza: usuario”, FP3, aunque el Hacha de energía es Fuerza +1, FP 2, pero sigue con los negativos de iniciativa reducida.
- Los Puños y Puños sierra son Fuerzax2 FP2 y Aturdidores (Iniciativa reducida a 1), los Martillos Trueno son “Concussive”, las mismas reglas.
VEHÍCULOS
- Los vehículos están ahora limitados a un movimiento máximo de 12’’ en la fase de movimiento, pero pueden mover más en la fase de disparo si así lo desean.
- Los vehículos pueden optar por mover “Flat Out”, en la fase de disparo, añadiendo 6’’ extra.
- Las armas principales y secundarias quitadas. Puedes disparar todas tus armas al mismo tiempo. Moverse más rápido resultará en menos armas disparadas con la HP básica, el resto se dispararán en Snap Fire (HP1)
- Los Fast Skimmer moviento a Flat Out pueden ser más letales, dispara más armas que en quinta y mueven más rápido (normal 12’’, Flat Out 18’’)
- Los vehículos Skimmer tienen una salvación de cobertura llamada Jink, básicament salvación por cobertura 5+ y mejorada a 4+ si hacen Flat Out
- Los vehículos tienen HA 0 (se les autoimpacta) si permanecen estacionarios y HP 1 (3+ para impactar) si se mueven. Ni idea sobre los bonos de Rápido o Skimmer.
- Los Voladores tienen ahora sus propias reglas
- Los Voladores pueden mover muy rápido y son difíciles de impactar (6+) a menos que se tenga Skystrike por el que dispara que permita disparar a un volador con su HP normal.
- Cuando se mueven rápido (Zooming) los voladores no pueden mover menos de 12’’ y no pueden desembarcar ningún modelo.
VEHÍCULOS Y DAÑO
- Nueva tabla de daño de vehículos. 1-2 Shaken, 3 Stunned, 4 Weapon Destroyed, 5 Inmobilised, 6 Explodes. Solo una table para penetrar armadura. Wrecks solo ocurrern por tomar cierto número de impactos superficiales.
- Las armas de FP2 añaden +1 a la tabla, FP1 +2
- FP – ya NO tiene el -1 en la tabla.
- Abierto +1
- No hay más media fuerza en la plantilla salvo el centro, siempre la máxima fuerza
- Hull points, nuevas “heridas” para vehículos. 1 impacto superficial o interno = 1 Hull Point menos. Si se tienen 0 Hull Points, vehículo destruido.
- Los vehículos tienen de media de Hull Points 3 o 4, notables vehículos con 4 H.P. son el Arca Fantasma, el Land Raider y el Monolito. Detalles en el apéndice del libro de reglas.
VEHÍCULOS Y PASAJEROS
- Los pasajeros sólo pueden desembarcar si el vehículo ha movido de 0 a 6’’ (calma, calma, seguid leyendo)
- Cambian las reglas de desembarco, puedes ponerlos en contacto con los puntos de acceso y moverlos hasta 6’’, esta es la mayor distancia que podrá mover la unidad
- Embarcar es más o menos lo mismo
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12" (otra frase difícil de traducer sin fastidiarla)
- Los vehículos descubiertos tienen las mismas reglas de puntos de acceso y de disparo
- Los voladores que explotan y han hecho Zooming resultará en heridas de FU10 sin salvación por armadura en sus pasajeros, y una especie de plantilla grande con FU6 en la unidad bajo el punto en que el vehículo exploto.
PODERES PSÍQUICOS
- NO hay fase psíquica
- Peligros de la disformidad = 1 herida (sin salvaciones)
- Tipos de poderes : Witchfire (ataques de disparo) Witchfire Focused (puedes elegir modelos a los que disparar), Nova (afecta a todas las unidades enemigas en rango), Maelstrom (afecta a unidades amigas y enemigas), Bendición (aumenta a los amigos ) y Maldición (debufa a los enemigos)
- “Deny the Witch”, cada modelo tiene 6+ que anula el poder contra poderes psíquicos. Aumenta si la unidad tiene un psíquico.
- Capucha psíquica reduce a 4+ el “Deny the Witch” si está a 6’’ del psíquico.
- Castear poderes psíquicos es igual que en quinta.
- Dos niveles de poderes psíquicos 1 y 2. Nivel 1 solo puede usar un poder Warp Charge, nivel 2 puede usar dos Warp Charge 1 o un Warp Charge 2.
- Cada psíquico genera Warp Charge igual a su nivel de maestría.
PERSONAJES
- “Cuidado señor” 50% de evadir un ataque, tb en combate, si está a 6’’ de un aliado, se resuelve contra el aliado en su lugar.
- Para personajes independientes se sube a 2+
- Pueden lanzar y aceptar Desafíos.
- Un modelo en tu armada será el Warlord (el de mayor liderazgo), puede tirar en una tabla de tres que hay para ver qué beneficio recibe.
AÑADIDOS
- Fortificaciones, puedes pillar de 0-1 tipo de fortificación para tu armada. Fortaleza de la Redención 220 puntos y Defensa Aegis 50 puntos.
- Aliados como en octava de Fantasy, máximo 1 HQ, 1 Línea obliglatorio, 1 Línea adicional, 1 Elite, 1 Rápido y 1 Pesado.
MISIONES
- Tres tipo de Despliegue, uno es Pitched Battle, otro el inverso a Pitched Battle desplegando en los bordes cortos del tablero y el tercero un despliegue triangulas
- Seleccionar zonas de despliegue igual
- Tomar iniciativa igual
- 6 misiones con dos niveles de objetivos. Los objetivos primarios te dan más Victory Points, pero más duros de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1VP y hay tres de ellos. Primera Sangre (el primer kill point) Mata al Warlord (por matar al general) y Romplíneas (tner unidades en la zona de despliegue enemiga al final de la partida)
- Despliegue Rápido, tabla de errores: 1 muerto, 2-3 desplazado, 4-6 retrasado
- No hay dolor baja a 5+
- Muerte Instantánea sólo un nivel
- Pies ligeros permite volver a tirar Correr y puede que distancias para asaltar
- “Martillo de la Ira” permite a un modelo efectuar un solo ataque con su fuerza base antes del combate en la fase de asalto, lo tiene motos e infantería retropropulsada.
- Criaturas monstruosas tienen el ataque “Smash”, mitad de ataques para tener Fuerza x2 contra vehículos
- Criaturas monstruosas voladoras pueden hacer dos modos de moverse. 24’’ haciendo 1d3+1 “Vector Strike” en una sola unidad en su camino y luego disparando hasta dos armas, o correr 2d6’’ en la fase de movimiento. Sin embargo, no pueden asaltar o ser asaltadas a menos que les disparen y caigan del cielo primero.
- La regla francotirador les permite localizar las heridas a un modelo de tu elección si sacas el 6 al impactar.
- Rabia: +2 ataques a la carga
- Muchas nuevas reglas de nueva generación, como Armourbane (2d6 para penetrar) o Fleshbane (2+ herir)… también expanden algunas armas (unwieldy, conussive, etc).
miércoles, 27 de junio de 2012
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2 comentarios:
Sinceramente tras ver los rumores que parecen confirmados casi al 100% esta edición me va a gustar mucho más que quinta :D
visto lo visto sera la mas completa y logica edicion hasta el momento del 40k.forja y desvan tv ya tiene en su poder el reglamento en castellano.publicaremos un "unbox" detallado a las 12 de la noche del viernes.hemos prometido no desvelar nada antes de la fecha de venta española.
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