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jueves, 26 de junio de 2014
Faqs tratucidas
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miércoles, 3 de octubre de 2012
Parcheando el reglamento
Nuestro querido reglamento de sexta(para los que tienen el mini) o el dificil de transportar(para los que tienen el grande) vino desde el principio con muchos errores y situaciones confusas que no tardaron los señorres de la guorchop en faquear... pues bien, ayer hoy he estado algo aburridillo y me imprimi las faqs y me puse a mirar y bueno... era un poco complicado a la hora de jugar una partida estar mirando reglamento y luego ir a faq a ver si hay algo q lo han cambiando, por lo que recorte ( me pase un buen rato...) las erratas y faq y las fui metiendo dentro del reglamento, segun su pagina, creo que es una forma mejor de tener las faqs ya que las tendras justo donde la necesitas
jueves, 19 de julio de 2012
Cambios de 5ª a 6ª Parte 2
La semana pasada os ponia la primera parte de este articulo, he estado algo liado con compras para la nueva casa y no he podido ponerlo pero ya toca hoy
Remember la Parte 1
Transportes
Embarcas a 2um
Desembarcas a 6um (ya no puedes mover despues de desembarcar)
Asaltar a vehiculos
Si el vehiculo mueve, se considera que tiene HA1 si no mueve impactos automaticos
Escuadrones de vehiculos
Ahora al inmovilizar un vehiculo de un escuadron no queda destruido, simplemente se considera otra unidad separada
Voladores (muy por encima hay mas cosas)
mover =acelerar
Vel combate 18UM
Vel crucero 36UM
Si acelera solo puede pivotar 90º
No se puede asaltar a voladores,
Si es destruido se estrella, area grande sobre vehiculo, se dispersa 2d6 con F6, las minis de dentro f10 sin salvacion por armadura
Carros
Vehiculocomo un carro de caballos, mueve como sea su tipo
Barrido 1d6 ataques oir cada ataque del perfil del conductor al pasar por encima de un enemigo, impacta al 4+ a velocidad de crucero, 3+ velocidad de combate
siempre se dispara al carro no al conductor
puede cargar si no se movio a toda velocidad
Vehiculo pesado
Maximo velocidad de combate 6um
Disparan todo con su hp
Vehiculos rapidos
12um a toda velocidad
combate 6um todas las armas con su hp
velocidad de crucero 2 armas
Gracitico rapido
18um a toda velocidad
si se mueve a toda leche en su turno o el anterior regla esquivo
Andadores
mueven como infanteria se le dispara encarando
dispara todas sus armas
puede hacer disparos defensivos
carga como infanteria
no puede esquivar embestidas
Criaturas monstruosas voladoras
Movimiento Planeo o picado segun se elija cada turno
Planeo salto 12um
Picado 12um-24um corre 2d6 no puede cargar ni girar mas de 90ºpuede disparar, se le dispara como si fuera aereo HP1
abanbdonar espacio aereo vuelve el siguiente turno volando, puede evadirse, (esquivo)
Si se le impacta al 3+ no pasa nada al 1 y 2 es abatida 1h de F9 sin salvacion ni coberdura se queda en tierra y se le puede asaltar
Remember la Parte 1
Transportes
Embarcas a 2um
Desembarcas a 6um (ya no puedes mover despues de desembarcar)
Asaltar a vehiculos
Si el vehiculo mueve, se considera que tiene HA1 si no mueve impactos automaticos
Escuadrones de vehiculos
Ahora al inmovilizar un vehiculo de un escuadron no queda destruido, simplemente se considera otra unidad separada
Voladores (muy por encima hay mas cosas)
mover =acelerar
Vel combate 18UM
Vel crucero 36UM
Si acelera solo puede pivotar 90º
No se puede asaltar a voladores,
Si es destruido se estrella, area grande sobre vehiculo, se dispersa 2d6 con F6, las minis de dentro f10 sin salvacion por armadura
Carros
Vehiculocomo un carro de caballos, mueve como sea su tipo
Barrido 1d6 ataques oir cada ataque del perfil del conductor al pasar por encima de un enemigo, impacta al 4+ a velocidad de crucero, 3+ velocidad de combate
siempre se dispara al carro no al conductor
puede cargar si no se movio a toda velocidad
Vehiculo pesado
Maximo velocidad de combate 6um
Disparan todo con su hp
Vehiculos rapidos
12um a toda velocidad
combate 6um todas las armas con su hp
velocidad de crucero 2 armas
Gracitico rapido
18um a toda velocidad
si se mueve a toda leche en su turno o el anterior regla esquivo
Andadores
mueven como infanteria se le dispara encarando
dispara todas sus armas
puede hacer disparos defensivos
carga como infanteria
no puede esquivar embestidas
Criaturas monstruosas voladoras
Movimiento Planeo o picado segun se elija cada turno
Planeo salto 12um
Picado 12um-24um corre 2d6 no puede cargar ni girar mas de 90ºpuede disparar, se le dispara como si fuera aereo HP1
abanbdonar espacio aereo vuelve el siguiente turno volando, puede evadirse, (esquivo)
Si se le impacta al 3+ no pasa nada al 1 y 2 es abatida 1h de F9 sin salvacion ni coberdura se queda en tierra y se le puede asaltar
viernes, 13 de julio de 2012
Cambios de 5ª a 6ª parte 1
Ayer cuando Jimmy vino por casa a hacer nuestra iniciacion a 6ª aparte de dejarme muy amablemente el reglamento para que lo fuera ojeando, me dejo una chuletita que se hizo con los cambios de 5ª a 6ª y bueno, os los comparto por que creo que pueden ser una ayuda lo hare en dos partes por que es mucho jejeje
Cambio de cm a sis. imperial usease pulgadas, eso de um no me mola
Se puede medir cualquier distancia
Como ahora puedes medir en la fase de disparo ya no tendras esas dudas de si llegas o no llegas, mides y punto
Aparece lo que se llama disparos apresurados, que se usan cuando eres asaltado y disparas antes de que te carguen, pero estas con HP1 a 6+ pero bueno algo es algo, yo ayer casi destruyo a un dread asi cuando me cargaba, tambien se usan cuando mueves un arma pesada, por ejemplo el lanzamisiles si la unidad movio el puede disparar pero a 6+ , y la otra (a falta de leerme mejor el reglamento) es en los vehiculos, si mueves disparas un arma con hp completo y el resto apresurado, y si mueven a velocidad de crucero, disparas todo con HP1
Asignación de heridas
Esto es algo que veo mas real en este reglamento pero a la hora de llevarlo a la pratica me parecio que entorpecia el juego pero todo sera acostumbrarse, el sistema es que la unidad que recibe los disparos va tirando las salvaciones del que esta mas cerca de la unidad que dispara hasta que muera, despues se hace lo mismo con el que esta detrás y asi sucesivamente hasta que se acaben los disparos o muera la unidad, tambien el que dispara decide el orden de salvacion de cada arma, si son diferente, por ejemplo disparo con 3 bolters y 1 rifle de fusion, pues el que dispara decide el orden en que tienes que salvar las heridas
Cuidado señor
Esto es que le estas dando escoltas a los personajes directamente,, cuando tienes una herida o herida no salvada puedes intercambiar tu personaje por otra minia a 6UM de el, al 4+ funciona, y eliges una mini y resuelves la herida contra ella, al 3 menos el cuidado señor falla
Fuego concentrado
A unidades a cubierto se les puede concentrar el fuego segun que tirada tengan por ejemplo al 5+ ignorando las que tengan mejor tirada
Granadas
Se pueden tirar en disparo
Asalto
Ahora la distancia de carga es aleatoria pero son 2d6 osea que si sueles fallar chequeos de liderazgo.... quizás te sorprendas con 12um de asalto...
Carga desordenada
Esto es algo que no me gusto por que yo soy de orkos masivos y asaltar a 3 o 4 unidades a la vez, pero el perder el +1 ataque por carga multiple me jode jejeje
Combate
Esto es un poco lioso por lo menos para mi, atacas por I cuando toque atacar a la mini con I tiene 3UM para unirse al combate, y tiene que estar a 2UM para luchar, las heridas igual que antes se asignan por distancia, aunque esto puede ser aleatorio, por que si se tienen que trabar el maximo de minis posibles, habran muchas que tienen la mdistancia minima, por lo que se podra jugar con la asignacion de heridas
Nuestras armas no sirven
Si no puedes herir a lo que te enfrentes puedes retirarte , ahora las unidades de guardias trabadas eternamente con un dread (si es que querias que nos guardias se retiraran y no dejarlos trabados claro)
Reagruparse
Ahora tienes que estar por debajo del 25% para no volver a reagruparte, pero si te sonrie la virgen puedes intentar hacerlo al doble 1 y se reagruparan siempre
Fp en asalto
Ahora las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen FP
Desafios
Puedes desafiar a un personaje para que tengan un combate singular, si lo rechaza no podra atacar ese turno
Psiquicos
Pues puedes elegir una burrada de poderes psiquicos ahora... aparte de los que tenias en el codex, para ellos estan las famosas cartas psiquicas que si googleais un poco os saldran en pdf listas para imprimir
Ahora no se puede salvar por peligros de la disformidad
Abomina a la bruja
Ahora al 6+ puedes intentar ignorar un poder psiquico que puede ser bonificado si tienes psiquico en tu unidad y la capucha psiquica hace que aunque no tengas un psiquico en la unidad si tienes uno a 6UM cuente como si lo tuvieras
Vehiculos
Pues el cambio mas importante es el de puntos de armazon, que si los pierdes (da = que sea por acumulacion de superficiales) el vehiculo queda destruida...
Disparo de vehículos
si no te mueves disparas todo
si te mueves 6um (velocidad de combate) disparas 1 arma y las demas con disparo apresurado
si te mueves entre 6 y 12um velocidad de crucero, solo disparas apresurados
si te meves a toda velocidad 6um en la fase de disparo, no dispara nada
Los superficiales quitan punto de armazon
los internos quitan punto de armazon y tiras en la table
fp2 +1 en la tabla
Fp1 +2 en la tabla
Cambio de cm a sis. imperial usease pulgadas, eso de um no me mola
Se puede medir cualquier distancia
Como ahora puedes medir en la fase de disparo ya no tendras esas dudas de si llegas o no llegas, mides y punto
Aparece lo que se llama disparos apresurados, que se usan cuando eres asaltado y disparas antes de que te carguen, pero estas con HP1 a 6+ pero bueno algo es algo, yo ayer casi destruyo a un dread asi cuando me cargaba, tambien se usan cuando mueves un arma pesada, por ejemplo el lanzamisiles si la unidad movio el puede disparar pero a 6+ , y la otra (a falta de leerme mejor el reglamento) es en los vehiculos, si mueves disparas un arma con hp completo y el resto apresurado, y si mueven a velocidad de crucero, disparas todo con HP1
Asignación de heridas
Esto es algo que veo mas real en este reglamento pero a la hora de llevarlo a la pratica me parecio que entorpecia el juego pero todo sera acostumbrarse, el sistema es que la unidad que recibe los disparos va tirando las salvaciones del que esta mas cerca de la unidad que dispara hasta que muera, despues se hace lo mismo con el que esta detrás y asi sucesivamente hasta que se acaben los disparos o muera la unidad, tambien el que dispara decide el orden de salvacion de cada arma, si son diferente, por ejemplo disparo con 3 bolters y 1 rifle de fusion, pues el que dispara decide el orden en que tienes que salvar las heridas
Cuidado señor
Esto es que le estas dando escoltas a los personajes directamente,, cuando tienes una herida o herida no salvada puedes intercambiar tu personaje por otra minia a 6UM de el, al 4+ funciona, y eliges una mini y resuelves la herida contra ella, al 3 menos el cuidado señor falla
Fuego concentrado
A unidades a cubierto se les puede concentrar el fuego segun que tirada tengan por ejemplo al 5+ ignorando las que tengan mejor tirada
Granadas
Se pueden tirar en disparo
Asalto
Ahora la distancia de carga es aleatoria pero son 2d6 osea que si sueles fallar chequeos de liderazgo.... quizás te sorprendas con 12um de asalto...
Carga desordenada
Esto es algo que no me gusto por que yo soy de orkos masivos y asaltar a 3 o 4 unidades a la vez, pero el perder el +1 ataque por carga multiple me jode jejeje
Combate
Esto es un poco lioso por lo menos para mi, atacas por I cuando toque atacar a la mini con I tiene 3UM para unirse al combate, y tiene que estar a 2UM para luchar, las heridas igual que antes se asignan por distancia, aunque esto puede ser aleatorio, por que si se tienen que trabar el maximo de minis posibles, habran muchas que tienen la mdistancia minima, por lo que se podra jugar con la asignacion de heridas
Nuestras armas no sirven
Si no puedes herir a lo que te enfrentes puedes retirarte , ahora las unidades de guardias trabadas eternamente con un dread (si es que querias que nos guardias se retiraran y no dejarlos trabados claro)
Reagruparse
Ahora tienes que estar por debajo del 25% para no volver a reagruparte, pero si te sonrie la virgen puedes intentar hacerlo al doble 1 y se reagruparan siempre
Fp en asalto
Ahora las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen FP
Desafios
Puedes desafiar a un personaje para que tengan un combate singular, si lo rechaza no podra atacar ese turno
Psiquicos
Pues puedes elegir una burrada de poderes psiquicos ahora... aparte de los que tenias en el codex, para ellos estan las famosas cartas psiquicas que si googleais un poco os saldran en pdf listas para imprimir
Ahora no se puede salvar por peligros de la disformidad
Abomina a la bruja
Ahora al 6+ puedes intentar ignorar un poder psiquico que puede ser bonificado si tienes psiquico en tu unidad y la capucha psiquica hace que aunque no tengas un psiquico en la unidad si tienes uno a 6UM cuente como si lo tuvieras
Vehiculos
Pues el cambio mas importante es el de puntos de armazon, que si los pierdes (da = que sea por acumulacion de superficiales) el vehiculo queda destruida...
Disparo de vehículos
si no te mueves disparas todo
si te mueves 6um (velocidad de combate) disparas 1 arma y las demas con disparo apresurado
si te mueves entre 6 y 12um velocidad de crucero, solo disparas apresurados
si te meves a toda velocidad 6um en la fase de disparo, no dispara nada
Los superficiales quitan punto de armazon
los internos quitan punto de armazon y tiras en la table
fp2 +1 en la tabla
Fp1 +2 en la tabla
jueves, 12 de julio de 2012
Primera partida en 6ª
Esta mañana se ha venido Jimmy a casa con sus puños imperiales a jugar nuestra primera partida de 6ª
Jugamos una partida sencillita, a 1000 puntos incluso yo creo que metí menos por que fue un poco a ojo, fue mas para ir entrando en situación e ir viendo los cambios que han habido para adaptarnos a las reglas nuevas, metí biblio,dos tácticas rhino dread y predator por mi parte, y dos tácticas dread capitán escuadra de asalto y predator
En resumen he de decir que me ha resultado raro, algunas situaciones eran como forzadas, pero bueno es como todo habrá que acostumbrarse.
La primera situación diferente de la partida en comparación con quinta es el tema de los puntos de estructura de los vehículos un predator y un dread desaparecieron casi por nada, los vehículos duran poquísimo
El tema de la asignación de heridas lo vi muy raro,y me reí mucho tb con el cuidado señor!!
Casi se la lío al pobre jimmy cuando le hice un interno al dread con un lanzamisiles cuando me asaltaba a la unidad, con lo de fuego de supresión
La unidad de asalto de Jimmy no se pudo ver su efectividad por que solo asaltaron a un vehículo, y con un ataque extra de fuerza 4 va a seises
Y algo que si note y fue bastante incomodo y lento es tener que mirar el reglamento cada dos por tres, y sobre todo este tocho de reglamento, a ver si pronto sale el reglamento mini que es mas manejable
Y bueno aquí algunas fotos de la partida
Jugamos una partida sencillita, a 1000 puntos incluso yo creo que metí menos por que fue un poco a ojo, fue mas para ir entrando en situación e ir viendo los cambios que han habido para adaptarnos a las reglas nuevas, metí biblio,dos tácticas rhino dread y predator por mi parte, y dos tácticas dread capitán escuadra de asalto y predator
En resumen he de decir que me ha resultado raro, algunas situaciones eran como forzadas, pero bueno es como todo habrá que acostumbrarse.
La primera situación diferente de la partida en comparación con quinta es el tema de los puntos de estructura de los vehículos un predator y un dread desaparecieron casi por nada, los vehículos duran poquísimo
El tema de la asignación de heridas lo vi muy raro,y me reí mucho tb con el cuidado señor!!
Casi se la lío al pobre jimmy cuando le hice un interno al dread con un lanzamisiles cuando me asaltaba a la unidad, con lo de fuego de supresión
La unidad de asalto de Jimmy no se pudo ver su efectividad por que solo asaltaron a un vehículo, y con un ataque extra de fuerza 4 va a seises
Y algo que si note y fue bastante incomodo y lento es tener que mirar el reglamento cada dos por tres, y sobre todo este tocho de reglamento, a ver si pronto sale el reglamento mini que es mas manejable
Y bueno aquí algunas fotos de la partida
miércoles, 11 de julio de 2012
Tu antes molabas....
Esto es lo que me viene a la cabeza viendo el cambio de edicion, no quiero entrar en la discusion de si el cambio es para bien para mal o es la misma mier** de siempre, a parte aunque tengo el reglamento en pdf no he podido ni hecharle un ojo....
Solo lo que leo por los blogs, cambios de tacticas de listas, unidades que antes no valian nada ahora son la ostia y viceversa, osea que antes molaban...... realmente cambiar de reglamento vale la pena tener que cambiar casi que practicamente toda la lista?? lo que conyeva dicho sea de paso el comprar nuevas minis,unidades o bits para conversionar...
Hablando con un colega ya me dijo si no me gusta me planto en 5ª yo espero la semana que viene saber si me gusta o no despues de haber leido y contrastado el reglamento, lo que espero no tener que decir es me planto por que economicamente es inviable....
martes, 3 de julio de 2012
Leo en 6ª
Hablando con mi amigo Leo, que esta en los madriles terminando su carrera pero que eso no le ha impedido hacerse con una edicion del jugador del reglamento de 6ª con su maletita tan mona
Pues eso lo que iba diciendo, le propuse ya que el se habia leido el reglamento y yo hasta el viernes que termine examenes nada de nada...que me diese su opinion en cuanto al reglamento que le haba parecido sus primeras impresiones y esto es lo que me contestó
Bueno, Rodo me ha pedido que escriba mis comentarios, posibilidades y en definitiva mi opinion sobre lo que es el nuevo reglamento de warhammer 40k, tengo que decir que en principio para mi esto es un poco una responsabilidad porque se que este blog se lee muchisimo, intentare hacerlo lo mejor posible como analista y aficionado desde hace muchos años de warhammer 40k.
Cuando me entere de que salia una nueva edicion del reglamento de warhammer 40k me lleve a la vez una ilusion y una ligera desesperacion, porque seamos sinceros, los que llevamos jugando tiempo sabemos que los cambios en warhammer suelen traer cosas buenas y malas, siempre que se ha cambiado un codex los que salen mas perjudicados son los que usan los combos mas brutales para torneos y los codexs mas desfasados del momento, yo no me incluyo en este grupo, pues aun siendo un jugador muy competitivo, siempre me gusta llevar a torneos ejercitos raros o que en un principio se vea como algo extravagante pero despues en mesa sean muy muy competitivos, quedando siempre en puestos altos y algunas veces ganando los torneos.
Despues de ir a la tienda de GW de tres aguas en madrid, acompañado de mi pobre novia que se tuvo que despertar a las 8 un sabado para que yo me pillase las chorradas de merchandising con las que me pienso pagar la edicion de jugador con su macuto para el transporte, dados y demas, he de decir que al llegar a casa y comenzar a ver las cositas que traia mi primera ilusion fue quitarle el plastico al reglamento y olerlo, sin lugar a dudas exquisito, la tapa dura del mismo, la ilustracion de mis queridos marines angeles oscuros, que llevan tanto tiempo sin ser jugados por mi, ya que hace años me pase a un ejercito de desgarradores y ,para ser sinceros, es como el que se pasa a porsche, ya no quiere otra marca, con los oscuros me paso igual, pero la ilustracion es muy buena y epica como debe ser para warhammer 40k. Al abrirlo, y comenzar a leerlo, empiezo directamente con las reglas y me llevo grandes sorpresas, no pense que los cambios fueran tan significativos, por un momento parecia que el reglamento me estaba diciendo que mi "lista de los deseos" para un reglamento de 40k se estaban cumpliendo, primero en lo que se refiere a la designacion de heridas, que sobre el papel me parece buenisima, luego, habian cambiado la manera de destruir a los tanques y un poco la forma de disparar/asaltar, pero esto son cosas quizas no tan trascendentales por lo menos para mi, puesto que es lo de siempre, el sistema como era logico cambio a cosas mas divertidas como los duelos, los aviones, los nuevos poderes psiquicos que hacen que ahora los psiquicos no sepan siempre los mismos poderes y los hacen super interesantes, esas pequeñas variaciones del juego son vistas por mi como añadidos y guiños a las miles de historias de nuestro amado universo de warhammer 40k y que nos tendremos que adaptar, pero lo mas interesante estaba por llegar....
Aliados!!!.... Increible, los de GW se habian atrevido a poner por fin aliados en las partidas de manera oficial, una pagina con una tabla entera sobre que tipos de amigos puedes tener y las reglas sobre las amistades mas tensas, eso si que no me lo esperaba aunque me lo habian dicho multiples fuentes, porque es algo que puede mejorar el juego increible, pero los torneos pueden ser ahora la zona de mas culosduros del universo, me explico, imaginemos un campo de batalla del 41 milenio, la guardia imperial agobiada siendo apoyada por un pequeño destacamento de marines espaciales, los bombardeos por todos lados, aviones surcando el cielo lleno de humo y todo esto combatiendo a guardia imperial del caos unido a una pequeña parte de legionarios alfa del caos que han hecho hipnosis sobre los pobres guardias imperiales para que sean del caos (increible historia que podremos recrear ahora)...
Con esto quiero decir que las partidas de warhammer ahora pueden ser lo mejor desde que se creo el juego o lo peor, porque si en vez de eso, solo buscas el combo para sacarle el maximo provecho pues el juego empeora muchisimo, y creo que todos hemos conocido culos duros que se pasan horas pensando en estas chorradas solo por ganar en una partida en las que se le va la vida.....
En definitiva y para no cansar mas, el reglamento me parece que esta enfocado para personas adultas, donde ya tenemos un ejercito, y solo debemos incluir algun avion, algun elemento de escenografia que querramos usar como el antiaereo o un bunker, porque como se puede ver en la confeccion es un juego maduro, veterano y que por mi parte me ha dado mas satisfaccion que descontento, sin mas y esperando a mi primera partida, pasadlo bien y probad el sistema a ver que os parece!
Saludos; Leo!
Pues eso lo que iba diciendo, le propuse ya que el se habia leido el reglamento y yo hasta el viernes que termine examenes nada de nada...que me diese su opinion en cuanto al reglamento que le haba parecido sus primeras impresiones y esto es lo que me contestó
Bueno, Rodo me ha pedido que escriba mis comentarios, posibilidades y en definitiva mi opinion sobre lo que es el nuevo reglamento de warhammer 40k, tengo que decir que en principio para mi esto es un poco una responsabilidad porque se que este blog se lee muchisimo, intentare hacerlo lo mejor posible como analista y aficionado desde hace muchos años de warhammer 40k.
Cuando me entere de que salia una nueva edicion del reglamento de warhammer 40k me lleve a la vez una ilusion y una ligera desesperacion, porque seamos sinceros, los que llevamos jugando tiempo sabemos que los cambios en warhammer suelen traer cosas buenas y malas, siempre que se ha cambiado un codex los que salen mas perjudicados son los que usan los combos mas brutales para torneos y los codexs mas desfasados del momento, yo no me incluyo en este grupo, pues aun siendo un jugador muy competitivo, siempre me gusta llevar a torneos ejercitos raros o que en un principio se vea como algo extravagante pero despues en mesa sean muy muy competitivos, quedando siempre en puestos altos y algunas veces ganando los torneos.
Despues de ir a la tienda de GW de tres aguas en madrid, acompañado de mi pobre novia que se tuvo que despertar a las 8 un sabado para que yo me pillase las chorradas de merchandising con las que me pienso pagar la edicion de jugador con su macuto para el transporte, dados y demas, he de decir que al llegar a casa y comenzar a ver las cositas que traia mi primera ilusion fue quitarle el plastico al reglamento y olerlo, sin lugar a dudas exquisito, la tapa dura del mismo, la ilustracion de mis queridos marines angeles oscuros, que llevan tanto tiempo sin ser jugados por mi, ya que hace años me pase a un ejercito de desgarradores y ,para ser sinceros, es como el que se pasa a porsche, ya no quiere otra marca, con los oscuros me paso igual, pero la ilustracion es muy buena y epica como debe ser para warhammer 40k. Al abrirlo, y comenzar a leerlo, empiezo directamente con las reglas y me llevo grandes sorpresas, no pense que los cambios fueran tan significativos, por un momento parecia que el reglamento me estaba diciendo que mi "lista de los deseos" para un reglamento de 40k se estaban cumpliendo, primero en lo que se refiere a la designacion de heridas, que sobre el papel me parece buenisima, luego, habian cambiado la manera de destruir a los tanques y un poco la forma de disparar/asaltar, pero esto son cosas quizas no tan trascendentales por lo menos para mi, puesto que es lo de siempre, el sistema como era logico cambio a cosas mas divertidas como los duelos, los aviones, los nuevos poderes psiquicos que hacen que ahora los psiquicos no sepan siempre los mismos poderes y los hacen super interesantes, esas pequeñas variaciones del juego son vistas por mi como añadidos y guiños a las miles de historias de nuestro amado universo de warhammer 40k y que nos tendremos que adaptar, pero lo mas interesante estaba por llegar....
Aliados!!!.... Increible, los de GW se habian atrevido a poner por fin aliados en las partidas de manera oficial, una pagina con una tabla entera sobre que tipos de amigos puedes tener y las reglas sobre las amistades mas tensas, eso si que no me lo esperaba aunque me lo habian dicho multiples fuentes, porque es algo que puede mejorar el juego increible, pero los torneos pueden ser ahora la zona de mas culosduros del universo, me explico, imaginemos un campo de batalla del 41 milenio, la guardia imperial agobiada siendo apoyada por un pequeño destacamento de marines espaciales, los bombardeos por todos lados, aviones surcando el cielo lleno de humo y todo esto combatiendo a guardia imperial del caos unido a una pequeña parte de legionarios alfa del caos que han hecho hipnosis sobre los pobres guardias imperiales para que sean del caos (increible historia que podremos recrear ahora)...
Con esto quiero decir que las partidas de warhammer ahora pueden ser lo mejor desde que se creo el juego o lo peor, porque si en vez de eso, solo buscas el combo para sacarle el maximo provecho pues el juego empeora muchisimo, y creo que todos hemos conocido culos duros que se pasan horas pensando en estas chorradas solo por ganar en una partida en las que se le va la vida.....
En definitiva y para no cansar mas, el reglamento me parece que esta enfocado para personas adultas, donde ya tenemos un ejercito, y solo debemos incluir algun avion, algun elemento de escenografia que querramos usar como el antiaereo o un bunker, porque como se puede ver en la confeccion es un juego maduro, veterano y que por mi parte me ha dado mas satisfaccion que descontento, sin mas y esperando a mi primera partida, pasadlo bien y probad el sistema a ver que os parece!
Saludos; Leo!
miércoles, 27 de junio de 2012
Rumores y Hechos
En este blog es muy raro que publiquemos rumores, pero cuando ya son hechos.... la cosa cambia
Me ha escrito un lector del blog (Saludos Juan Pas) que se ha currado una traduccion del ingles y bueno que menos que ponerlo, a ver que os parecen estos cambios.
COMPILACION DE RUMORES Y HECHOS DE LA SEXTA EDICIÓN
Esta es la traducción de la recopilación de Krittoris, de BolS, (http://www.lounge.belloflostsouls.net/showthread.php?t=22683%22), currada de traducción que me he pegado ^^’. He mantenido algunas palabras en inglés para evitar líos con la traducción oficial.
SISTEMA BASICO
- Cambio a Pre-medir como en octava edición de WHFB.
- Tabla de Organización de Ejercito todavía está en uso, sin Porcentajes.
- Añadido un nuevo hueco llamado “Fortificación” (0-1) en la Tabla de Organización de Ejército.
- Las Fases permanecen igual, Movimiento, Disparo y luego Asalto.
- No hay fase psíquica
- No hay fase de iniciativa.
FASE DE MOVIMIENTO
- El movimiento es más o menos lo mis. La infantería todavía mueve 6’’, la infantería con retros 12’’ y así lo demás.
FASE DE DISPARO
- Las armas de Fuego Rápido pueden ahora disparar a un objetivo a 24’’ sin importar si han movido o no (o elegir abrir fuego a un objetivo a 12’’)
- Las pistolas más o menos lo mismo.
- Nuevo tipo de arma: “Salvo” – se puede abrir fuego a máximo alcance y máximos disparos si no se mueve, o a la mitad de alcance y mitad de disparos si se mueve.
- Las armas Pesadas pueden dispara en movimiento, pero están sujetas a la rela “Snap Fire”.
- “Snap Fire”: permite a ciertos tipos de armas disparar incluso en moviento, pero con HP 1 (para impactar sacar 6+)
- Las armas de area no pueden usar “Snap Fire”
- Sólo puedes matar tantos modelos de la unidad objetivo como veas realmente y dentro de la distancia del arma.
- Las bajas se retiran ahora de la más cercana a la más alejada.
- La localización de heridas ha cambiado totalmente.
- Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede elegir hacer “focus fire” para matar sólo los modelos al descubierto, o al menos en una posición menos a cubierto.
- Ahora puedes lanzar la mayor parte de las granadas en la Fase de Disparo a una distancia de 8’’, limitada a una granada por unidad por Fase.
FASE DE ASALTO
- La distancia de carga es ahora de 2d6’’ sumandas.
- Una unidad no puede elegir “Overwatch” si es asaltada. Simplemente un “Aguantar y Disparar” pero en versión 40k, resuelta con HP1, las areas harán 1d3 en su lugar.
- “Overwatch” sólo puede hacerse una vez por turno.
- Una unidad declarando asaltos múltiples sufrirá de “Carga Desorientada” (no tiene el bono de +1 ataques)
- Una unidad declarando asaltos múltiples puede sufrir varios “Overwatch”.
- Al contrario que Aguantar y Dispara de Fantasy, Overwatch NO causará chequeos de moral o aturdidos.
- (Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike) (sin traducir porque no le he encontrado mucho sentido a la frase, ¿una ayudita?)
- Las bajas se retiran de la parte frontal, como en la fase de disparos.
- Las unidades pueden elegir autofallar el chequeo de moral si todos los modelos de la unidad no pueden dañar al atacante (por ejemplo Fuerza 3 contra Blindaje 10)
- Los duelos existen para los Personajes Independientes.
- Las armas de combate cuerpo a cuerpo ahora tienen FP, desde FP- a FP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5 edición.
- Las armas de energía y las garras relámpago son “Fuerza: usuario”, FP3, aunque el Hacha de energía es Fuerza +1, FP 2, pero sigue con los negativos de iniciativa reducida.
- Los Puños y Puños sierra son Fuerzax2 FP2 y Aturdidores (Iniciativa reducida a 1), los Martillos Trueno son “Concussive”, las mismas reglas.
VEHÍCULOS
- Los vehículos están ahora limitados a un movimiento máximo de 12’’ en la fase de movimiento, pero pueden mover más en la fase de disparo si así lo desean.
- Los vehículos pueden optar por mover “Flat Out”, en la fase de disparo, añadiendo 6’’ extra.
- Las armas principales y secundarias quitadas. Puedes disparar todas tus armas al mismo tiempo. Moverse más rápido resultará en menos armas disparadas con la HP básica, el resto se dispararán en Snap Fire (HP1)
- Los Fast Skimmer moviento a Flat Out pueden ser más letales, dispara más armas que en quinta y mueven más rápido (normal 12’’, Flat Out 18’’)
- Los vehículos Skimmer tienen una salvación de cobertura llamada Jink, básicament salvación por cobertura 5+ y mejorada a 4+ si hacen Flat Out
- Los vehículos tienen HA 0 (se les autoimpacta) si permanecen estacionarios y HP 1 (3+ para impactar) si se mueven. Ni idea sobre los bonos de Rápido o Skimmer.
- Los Voladores tienen ahora sus propias reglas
- Los Voladores pueden mover muy rápido y son difíciles de impactar (6+) a menos que se tenga Skystrike por el que dispara que permita disparar a un volador con su HP normal.
- Cuando se mueven rápido (Zooming) los voladores no pueden mover menos de 12’’ y no pueden desembarcar ningún modelo.
VEHÍCULOS Y DAÑO
- Nueva tabla de daño de vehículos. 1-2 Shaken, 3 Stunned, 4 Weapon Destroyed, 5 Inmobilised, 6 Explodes. Solo una table para penetrar armadura. Wrecks solo ocurrern por tomar cierto número de impactos superficiales.
- Las armas de FP2 añaden +1 a la tabla, FP1 +2
- FP – ya NO tiene el -1 en la tabla.
- Abierto +1
- No hay más media fuerza en la plantilla salvo el centro, siempre la máxima fuerza
- Hull points, nuevas “heridas” para vehículos. 1 impacto superficial o interno = 1 Hull Point menos. Si se tienen 0 Hull Points, vehículo destruido.
- Los vehículos tienen de media de Hull Points 3 o 4, notables vehículos con 4 H.P. son el Arca Fantasma, el Land Raider y el Monolito. Detalles en el apéndice del libro de reglas.
VEHÍCULOS Y PASAJEROS
- Los pasajeros sólo pueden desembarcar si el vehículo ha movido de 0 a 6’’ (calma, calma, seguid leyendo)
- Cambian las reglas de desembarco, puedes ponerlos en contacto con los puntos de acceso y moverlos hasta 6’’, esta es la mayor distancia que podrá mover la unidad
- Embarcar es más o menos lo mismo
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12" (otra frase difícil de traducer sin fastidiarla)
- Los vehículos descubiertos tienen las mismas reglas de puntos de acceso y de disparo
- Los voladores que explotan y han hecho Zooming resultará en heridas de FU10 sin salvación por armadura en sus pasajeros, y una especie de plantilla grande con FU6 en la unidad bajo el punto en que el vehículo exploto.
PODERES PSÍQUICOS
- NO hay fase psíquica
- Peligros de la disformidad = 1 herida (sin salvaciones)
- Tipos de poderes : Witchfire (ataques de disparo) Witchfire Focused (puedes elegir modelos a los que disparar), Nova (afecta a todas las unidades enemigas en rango), Maelstrom (afecta a unidades amigas y enemigas), Bendición (aumenta a los amigos ) y Maldición (debufa a los enemigos)
- “Deny the Witch”, cada modelo tiene 6+ que anula el poder contra poderes psíquicos. Aumenta si la unidad tiene un psíquico.
- Capucha psíquica reduce a 4+ el “Deny the Witch” si está a 6’’ del psíquico.
- Castear poderes psíquicos es igual que en quinta.
- Dos niveles de poderes psíquicos 1 y 2. Nivel 1 solo puede usar un poder Warp Charge, nivel 2 puede usar dos Warp Charge 1 o un Warp Charge 2.
- Cada psíquico genera Warp Charge igual a su nivel de maestría.
PERSONAJES
- “Cuidado señor” 50% de evadir un ataque, tb en combate, si está a 6’’ de un aliado, se resuelve contra el aliado en su lugar.
- Para personajes independientes se sube a 2+
- Pueden lanzar y aceptar Desafíos.
- Un modelo en tu armada será el Warlord (el de mayor liderazgo), puede tirar en una tabla de tres que hay para ver qué beneficio recibe.
AÑADIDOS
- Fortificaciones, puedes pillar de 0-1 tipo de fortificación para tu armada. Fortaleza de la Redención 220 puntos y Defensa Aegis 50 puntos.
- Aliados como en octava de Fantasy, máximo 1 HQ, 1 Línea obliglatorio, 1 Línea adicional, 1 Elite, 1 Rápido y 1 Pesado.
MISIONES
- Tres tipo de Despliegue, uno es Pitched Battle, otro el inverso a Pitched Battle desplegando en los bordes cortos del tablero y el tercero un despliegue triangulas
- Seleccionar zonas de despliegue igual
- Tomar iniciativa igual
- 6 misiones con dos niveles de objetivos. Los objetivos primarios te dan más Victory Points, pero más duros de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1VP y hay tres de ellos. Primera Sangre (el primer kill point) Mata al Warlord (por matar al general) y Romplíneas (tner unidades en la zona de despliegue enemiga al final de la partida)
- Despliegue Rápido, tabla de errores: 1 muerto, 2-3 desplazado, 4-6 retrasado
- No hay dolor baja a 5+
- Muerte Instantánea sólo un nivel
- Pies ligeros permite volver a tirar Correr y puede que distancias para asaltar
- “Martillo de la Ira” permite a un modelo efectuar un solo ataque con su fuerza base antes del combate en la fase de asalto, lo tiene motos e infantería retropropulsada.
- Criaturas monstruosas tienen el ataque “Smash”, mitad de ataques para tener Fuerza x2 contra vehículos
- Criaturas monstruosas voladoras pueden hacer dos modos de moverse. 24’’ haciendo 1d3+1 “Vector Strike” en una sola unidad en su camino y luego disparando hasta dos armas, o correr 2d6’’ en la fase de movimiento. Sin embargo, no pueden asaltar o ser asaltadas a menos que les disparen y caigan del cielo primero.
- La regla francotirador les permite localizar las heridas a un modelo de tu elección si sacas el 6 al impactar.
- Rabia: +2 ataques a la carga
- Muchas nuevas reglas de nueva generación, como Armourbane (2d6 para penetrar) o Fleshbane (2+ herir)… también expanden algunas armas (unwieldy, conussive, etc).
Me ha escrito un lector del blog (Saludos Juan Pas) que se ha currado una traduccion del ingles y bueno que menos que ponerlo, a ver que os parecen estos cambios.
COMPILACION DE RUMORES Y HECHOS DE LA SEXTA EDICIÓN
Esta es la traducción de la recopilación de Krittoris, de BolS, (http://www.lounge.belloflostsouls.net/showthread.php?t=22683%22), currada de traducción que me he pegado ^^’. He mantenido algunas palabras en inglés para evitar líos con la traducción oficial.
SISTEMA BASICO
- Cambio a Pre-medir como en octava edición de WHFB.
- Tabla de Organización de Ejercito todavía está en uso, sin Porcentajes.
- Añadido un nuevo hueco llamado “Fortificación” (0-1) en la Tabla de Organización de Ejército.
- Las Fases permanecen igual, Movimiento, Disparo y luego Asalto.
- No hay fase psíquica
- No hay fase de iniciativa.
FASE DE MOVIMIENTO
- El movimiento es más o menos lo mis. La infantería todavía mueve 6’’, la infantería con retros 12’’ y así lo demás.
FASE DE DISPARO
- Las armas de Fuego Rápido pueden ahora disparar a un objetivo a 24’’ sin importar si han movido o no (o elegir abrir fuego a un objetivo a 12’’)
- Las pistolas más o menos lo mismo.
- Nuevo tipo de arma: “Salvo” – se puede abrir fuego a máximo alcance y máximos disparos si no se mueve, o a la mitad de alcance y mitad de disparos si se mueve.
- Las armas Pesadas pueden dispara en movimiento, pero están sujetas a la rela “Snap Fire”.
- “Snap Fire”: permite a ciertos tipos de armas disparar incluso en moviento, pero con HP 1 (para impactar sacar 6+)
- Las armas de area no pueden usar “Snap Fire”
- Sólo puedes matar tantos modelos de la unidad objetivo como veas realmente y dentro de la distancia del arma.
- Las bajas se retiran ahora de la más cercana a la más alejada.
- La localización de heridas ha cambiado totalmente.
- Cuando disparas a una unidad parcialmente en cobertura, el jugador puede elegir hacer “focus fire” para matar sólo los modelos al descubierto, o al menos en una posición menos a cubierto.
- Ahora puedes lanzar la mayor parte de las granadas en la Fase de Disparo a una distancia de 8’’, limitada a una granada por unidad por Fase.
FASE DE ASALTO
- La distancia de carga es ahora de 2d6’’ sumandas.
- Una unidad no puede elegir “Overwatch” si es asaltada. Simplemente un “Aguantar y Disparar” pero en versión 40k, resuelta con HP1, las areas harán 1d3 en su lugar.
- “Overwatch” sólo puede hacerse una vez por turno.
- Una unidad declarando asaltos múltiples sufrirá de “Carga Desorientada” (no tiene el bono de +1 ataques)
- Una unidad declarando asaltos múltiples puede sufrir varios “Overwatch”.
- Al contrario que Aguantar y Dispara de Fantasy, Overwatch NO causará chequeos de moral o aturdidos.
- (Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike) (sin traducir porque no le he encontrado mucho sentido a la frase, ¿una ayudita?)
- Las bajas se retiran de la parte frontal, como en la fase de disparos.
- Las unidades pueden elegir autofallar el chequeo de moral si todos los modelos de la unidad no pueden dañar al atacante (por ejemplo Fuerza 3 contra Blindaje 10)
- Los duelos existen para los Personajes Independientes.
- Las armas de combate cuerpo a cuerpo ahora tienen FP, desde FP- a FP1. Las pistolas no dan más bonus que en 5 edición.
- Las armas de energía y las garras relámpago son “Fuerza: usuario”, FP3, aunque el Hacha de energía es Fuerza +1, FP 2, pero sigue con los negativos de iniciativa reducida.
- Los Puños y Puños sierra son Fuerzax2 FP2 y Aturdidores (Iniciativa reducida a 1), los Martillos Trueno son “Concussive”, las mismas reglas.
VEHÍCULOS
- Los vehículos están ahora limitados a un movimiento máximo de 12’’ en la fase de movimiento, pero pueden mover más en la fase de disparo si así lo desean.
- Los vehículos pueden optar por mover “Flat Out”, en la fase de disparo, añadiendo 6’’ extra.
- Las armas principales y secundarias quitadas. Puedes disparar todas tus armas al mismo tiempo. Moverse más rápido resultará en menos armas disparadas con la HP básica, el resto se dispararán en Snap Fire (HP1)
- Los Fast Skimmer moviento a Flat Out pueden ser más letales, dispara más armas que en quinta y mueven más rápido (normal 12’’, Flat Out 18’’)
- Los vehículos Skimmer tienen una salvación de cobertura llamada Jink, básicament salvación por cobertura 5+ y mejorada a 4+ si hacen Flat Out
- Los vehículos tienen HA 0 (se les autoimpacta) si permanecen estacionarios y HP 1 (3+ para impactar) si se mueven. Ni idea sobre los bonos de Rápido o Skimmer.
- Los Voladores tienen ahora sus propias reglas
- Los Voladores pueden mover muy rápido y son difíciles de impactar (6+) a menos que se tenga Skystrike por el que dispara que permita disparar a un volador con su HP normal.
- Cuando se mueven rápido (Zooming) los voladores no pueden mover menos de 12’’ y no pueden desembarcar ningún modelo.
VEHÍCULOS Y DAÑO
- Nueva tabla de daño de vehículos. 1-2 Shaken, 3 Stunned, 4 Weapon Destroyed, 5 Inmobilised, 6 Explodes. Solo una table para penetrar armadura. Wrecks solo ocurrern por tomar cierto número de impactos superficiales.
- Las armas de FP2 añaden +1 a la tabla, FP1 +2
- FP – ya NO tiene el -1 en la tabla.
- Abierto +1
- No hay más media fuerza en la plantilla salvo el centro, siempre la máxima fuerza
- Hull points, nuevas “heridas” para vehículos. 1 impacto superficial o interno = 1 Hull Point menos. Si se tienen 0 Hull Points, vehículo destruido.
- Los vehículos tienen de media de Hull Points 3 o 4, notables vehículos con 4 H.P. son el Arca Fantasma, el Land Raider y el Monolito. Detalles en el apéndice del libro de reglas.
VEHÍCULOS Y PASAJEROS
- Los pasajeros sólo pueden desembarcar si el vehículo ha movido de 0 a 6’’ (calma, calma, seguid leyendo)
- Cambian las reglas de desembarco, puedes ponerlos en contacto con los puntos de acceso y moverlos hasta 6’’, esta es la mayor distancia que podrá mover la unidad
- Embarcar es más o menos lo mismo
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12" (otra frase difícil de traducer sin fastidiarla)
- Los vehículos descubiertos tienen las mismas reglas de puntos de acceso y de disparo
- Los voladores que explotan y han hecho Zooming resultará en heridas de FU10 sin salvación por armadura en sus pasajeros, y una especie de plantilla grande con FU6 en la unidad bajo el punto en que el vehículo exploto.
PODERES PSÍQUICOS
- NO hay fase psíquica
- Peligros de la disformidad = 1 herida (sin salvaciones)
- Tipos de poderes : Witchfire (ataques de disparo) Witchfire Focused (puedes elegir modelos a los que disparar), Nova (afecta a todas las unidades enemigas en rango), Maelstrom (afecta a unidades amigas y enemigas), Bendición (aumenta a los amigos ) y Maldición (debufa a los enemigos)
- “Deny the Witch”, cada modelo tiene 6+ que anula el poder contra poderes psíquicos. Aumenta si la unidad tiene un psíquico.
- Capucha psíquica reduce a 4+ el “Deny the Witch” si está a 6’’ del psíquico.
- Castear poderes psíquicos es igual que en quinta.
- Dos niveles de poderes psíquicos 1 y 2. Nivel 1 solo puede usar un poder Warp Charge, nivel 2 puede usar dos Warp Charge 1 o un Warp Charge 2.
- Cada psíquico genera Warp Charge igual a su nivel de maestría.
PERSONAJES
- “Cuidado señor” 50% de evadir un ataque, tb en combate, si está a 6’’ de un aliado, se resuelve contra el aliado en su lugar.
- Para personajes independientes se sube a 2+
- Pueden lanzar y aceptar Desafíos.
- Un modelo en tu armada será el Warlord (el de mayor liderazgo), puede tirar en una tabla de tres que hay para ver qué beneficio recibe.
AÑADIDOS
- Fortificaciones, puedes pillar de 0-1 tipo de fortificación para tu armada. Fortaleza de la Redención 220 puntos y Defensa Aegis 50 puntos.
- Aliados como en octava de Fantasy, máximo 1 HQ, 1 Línea obliglatorio, 1 Línea adicional, 1 Elite, 1 Rápido y 1 Pesado.
MISIONES
- Tres tipo de Despliegue, uno es Pitched Battle, otro el inverso a Pitched Battle desplegando en los bordes cortos del tablero y el tercero un despliegue triangulas
- Seleccionar zonas de despliegue igual
- Tomar iniciativa igual
- 6 misiones con dos niveles de objetivos. Los objetivos primarios te dan más Victory Points, pero más duros de conseguir. Los objetivos secundarios siempre son 1VP y hay tres de ellos. Primera Sangre (el primer kill point) Mata al Warlord (por matar al general) y Romplíneas (tner unidades en la zona de despliegue enemiga al final de la partida)
- Despliegue Rápido, tabla de errores: 1 muerto, 2-3 desplazado, 4-6 retrasado
- No hay dolor baja a 5+
- Muerte Instantánea sólo un nivel
- Pies ligeros permite volver a tirar Correr y puede que distancias para asaltar
- “Martillo de la Ira” permite a un modelo efectuar un solo ataque con su fuerza base antes del combate en la fase de asalto, lo tiene motos e infantería retropropulsada.
- Criaturas monstruosas tienen el ataque “Smash”, mitad de ataques para tener Fuerza x2 contra vehículos
- Criaturas monstruosas voladoras pueden hacer dos modos de moverse. 24’’ haciendo 1d3+1 “Vector Strike” en una sola unidad en su camino y luego disparando hasta dos armas, o correr 2d6’’ en la fase de movimiento. Sin embargo, no pueden asaltar o ser asaltadas a menos que les disparen y caigan del cielo primero.
- La regla francotirador les permite localizar las heridas a un modelo de tu elección si sacas el 6 al impactar.
- Rabia: +2 ataques a la carga
- Muchas nuevas reglas de nueva generación, como Armourbane (2d6 para penetrar) o Fleshbane (2+ herir)… también expanden algunas armas (unwieldy, conussive, etc).
viernes, 18 de mayo de 2012
Linea de vision??? problem?
Hace un tiempo hubo discusiones en blogs ( no recuerdo cual, creo que fue especialista40k o blindaje posterior cero) sobre la linea de visión de los cañones automáticos acoplados de los dread de si podían disparar por encima de rhinos, y tb de las armas acopladas en general
Cuando de los dos cañones del arma, uno tiene linea de visión y otro no
Ahora yo pregunto sobre la legalidad de poner armas así....
Una esta mas bajo de lo normal pero la otra bueno ve por encima de un land raider...
Sacado de aqui
Cuando de los dos cañones del arma, uno tiene linea de visión y otro no
Ahora yo pregunto sobre la legalidad de poner armas así....
Una esta mas bajo de lo normal pero la otra bueno ve por encima de un land raider...
Sacado de aqui
martes, 17 de enero de 2012
Hablando de las Faq´s
Solo comentare cosas que yo o mi grupo de juego no teniamos claras, las cosas que se véiamos claras las obviamos y los ejércitos contra los que nunca jugamos no los comentamos, asi que lo siento a los poseedores de otros ejércitos
P. ¿Una unidad equipada con varias granadas que tienen algún
efecto cuando se efectúa o se recibe un asalto, puede hacer uso de una de
cada en una misma fase de Asalto? (p36)
R. Sí. Ten en cuenta que una miniatura sigue estando limitada a
usar un solo tipo de granada cuando ataque a un vehículo.
Osea que si un sargento tiene bombas de fusión y su escuadra tiene granadas perforantes, solo podrá usar un tipo de granadas, o una de fusión del sargento o las de los tácticos perforantes, pero no las dos a la vez.
en su fase de Movimiento anterior, ¿se le impactará automáticamente
en la fase de Asalto? (p63)
R. Sí.
Si esta inmovilizado, ya por mucho que haya movido..... se le impacta automáticamente
P. Si el agujero en el centro de un marcador de área solo se
encuentra parcialmente sobre el casco de un vehículo, ¿el impacto se
sigue resolviendo con la Fuerza máxima del arma? (p60)
R. Sí.
Si el agujero del area toca aunque sea muy poquito el casco, cuenta como que le da plenamente
P. ¿Parásito mental tiene que tirar para Impactar? (p39)
R. Sí.
*mirar marines espaciales
P. Como la Lanza sangrienta es un ataque de proyectil psíquico,
¿tiene que tirar para Impactar? (p63)
R. No
*mirar marines espaciales
P. Cuando lleve un Vidente y una unidad de Brujos como una única opción de C.G., ¿forman dos unidades distintas? (p26)
R. Sí.
Contarían como dos puntos de aniquilación
P. ¿Se puede repetir la tirada para evitar los Peligros de la Disformidad si le han tirado Visión del futuro a la unidad del
Vidente? (p28)
R. No.
No hay vision de futuro contra peligros de la disformidad
P. ¿Se tiene que tirar para impactar con la Tormenta ancestral?
(p28)
R. Sí, a pesar de que al tratarse de un arma de área, la Tormenta ancestral se dispersará.
P. ¿Se tiene que tirar para impactar con Ataque mental? (p28)
R. No.
P. ¿Puedo hacer una tirada de salvación con el Campo parpadeante para evitar quedar inmovilizado por un chequeo de Terreno
peligroso? (p63)
R. No. La salvación del Campo parpadeante solo puede utilizarse contra impactos superficiales o internos.
Solo contra disparos o cc
P. Si un Mantícora sufre un resultado de Armamento destruido,
¿pierde todos los cohetes Storm Eagle que le quedasen? (p54)
R. Sí.
No se queda con cohetes por tener varios...
C.G.? (p93)
R. Sí.
Pueden ser nuestra opción de cuartel general
Cuando una unidad de 10 Marines Espaciales con la regla
especial Escuadras de combate llegan desde la reserva como
dos escuadras de combate, ¿pueden entrar en la mesas desde dos
puntos distintos, o entrar por Despliegue rápido desde dos puntos
distintos? (p51)
R. Sí.
P. Cuando una unidad de 10 Marines Espaciales se infiltre
mediante su regla especial Infiltración, ¿se pueden desplegar las dos
Escuadras de combate en lugares distintos? además, ¿esto sigue
considerándose un único despliegue? (p51)
R. Sí a las dos preguntas.
P. Una unidad que esté llegando por Despliegue rápido a 15 cm o
menos de una reliquia del caos, ¿tiene que estar compuesta completamente por Arrasadores o miniaturas en armadura de exterminador para evitar dispersarse? (p61)
R. Sí.
dados para Impactar y para Herir va a repetir? (pág. 88)
R. No. Podrá decidir aplicarla después de cada tirada para
Impactar o para Herir, pero tendrá que repetir todos los dados
o ninguno.
P. ¿El Latigazo de sumisión es un Ataque de proyectil psíquico?, ¿tiene que tirar para Impactar? (pág. 88)
R. Sí a las dos preguntas. Ten en cuenta que si falla no tendrá
efecto.
Página 58.- Profeta del ¡Waaagh! Tercer párrafo.
Cambia la primera frase por: “Además, durante el tiempo que
dure el ¡Waaagh!, todas las unidades de infantería Orkas tendrán la regla especial Veloz y contarán automáticamente como
si hubieran sacado un 6 en su tirada de distancia para Correr.”
lunes, 28 de febrero de 2011
Escenarios para Asalto a Black Reach
Desde el blog Plástico y metal nos presentan este necesario aporte para el hobby, sobre todo para los que están empezando, unos escenarios para la caja de inicio de Asalto a Black Reach, que de por si no traía nada, yo cuando empece me hubiese gustado muchísimo tener algo como esto para poder empezar (yo empecé con black reach), para hacer misiones introductorias a los nuevos aficionados al hobby y no empezar ya con las misiones del reglamento, aparte de tener un poco de partidas con transfondo,que aparte de 3 escenarios que salían en la white dwarf con los que solo uno podías usar lo que venia en la caja para el resto pues compra mas cosas, no es como se hacia en la caja de inicio de 4ª Batalla por Macragge que por cosas del destino conseguí hacerme con una y tengo las misiones de inicio que son con las que he introducido en el hobby a dos amigos, pero teniendo algo mas actualizado pues mucho mejor, dar las gracias a Plástico y Metal por este aporte: misiones
viernes, 25 de febrero de 2011
Incleible pero cierto
Me hizo mucha gracia este video, que si lo aplicamos a los wargames...... alguna vez he visto y vivido trikiñuelas como esta
http://www.youtube.com/watch?v=UsEbf-o83fc&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=UsEbf-o83fc&feature=player_embedded
martes, 23 de noviembre de 2010
Alivio despues de la Faq
Desde el blog Minimum Army perteneciente también a la forja de marte nos aclaran y nos alivian un poco sobre la Faq tan polémica que sacaron los de la gw sobre vehículos que mueven a toda velocidad y si son destruidos lo que había dentro muere
Allí lo explican muy bien así que echadle un ojo
Allí lo explican muy bien así que echadle un ojo
miércoles, 29 de septiembre de 2010
lunes, 13 de septiembre de 2010
40 reglas que deberías saber sobre 40k
Muchas de estas reglas por no decir todas es muy probable que las conozcáis pero a mi cuando empece me hubieran venido de perlas, para aquellos que están empezando en el 40 y algún veterano que otro con mala memoria ;)

1-La infantería puede girarse en la fase de disparo
2-Si la tirada de terreno difícil es muy pequeña no es necesario moverse, pero cuenta como si hubieras movido
3-Puedes hacer tiradas de dados separadas para diferentes armas o tiradores de una escuadra
4-Si un dado cae al suelo tiene que volverse a tirar
5-Si una unidad dispara a través de escenografía de área la unidad a la que dispara obtiene un 4+ de cobertura
6-Las unidades dentro de escenografía pueden disparar desde una distancia máxima de 5cm, si lo hacen de mas dan cobertura a la unidad disparada de 4+
7-Una unidad que se tira cuerpo a tierra obtiene un +1 de cobertura o un 6+ si esta en terreno despejado
8-Las heridas pueden ser asignadas a diferentes miniaturas de la unidad, aunque las miniaturas diferentes tienen que diferenciarse
9-Si un arma se sobrecalienta al sacar un 1, el arma no dispara y causa una herida
10-Las armas de francotirador hieren al 4+ sin importar la resistencia, y fuerza 3 contra vehículos
11-La barrera de artillería no necesita linea de visión
12-Cuando te asaltan tienes 15cm para trabarte con tu enemigo, y este movimiento es obligatorio y no se ve afectado por terreno difícil ni peligroso
13-Si estas ya en combate cuerpo a cuerpo o cuerpo a tierra no se aplica el modificador negativo a la unidad que asalta de las granadas defensivas del asaltado
14-En combate cuerpo a cuerpo no puedes disparar a tu enemigo
15-Con las armas envenenadas, si la fuerza del atacante es el igual o superior a la resistencia del defensor, puede repetir las tiradas para herir
16-Las armas brujas hieren a 2+ y cuentan con fuerza 9 contra vehículos
17-Las miniaturas con coraje, sufren el mismo numero de heridas que la diferencia por la que perdió el combate cuerpo a cuerpo
18-Las unidades que se retiran fallan automáticamente todos los chequeos de moral salvo los dirigidos a reagruparse
19-Una unidad no puede reagruparse si está por debajo del 50%, tiene enemigos a menos de 15cm o no esta en coherencia de unidad
20-Una unidad que se a reagrupado no puede moverse, pero en la fase de disparo cuenta como que se ha movido
21-Si un personaje independiente tiene una escolta,guardaespaldas o algo por el estilo, contará como líder de escuadra pero hasta que no muera toda su escolta no contará como personaje independiente
22-Un personaje independiente debe estar en contacto peana con peana para atacar en combate cuerpo a cuerpo
23-En combate cuerpo a cuerpo el personaje independiente tiene que moverse antes que la unidad a la que esta unida ara trabarse contacto peana con peana
24-Al hacer un chequeo psíquico con un doble uno el psíquico obtiene una herida sin posibilidad de salvación por armadura, y aunque este muera el poder se realiza
25-Si has herido a una miniatura con un arma psíquica, puedes realizar un chequeo psíquico, si se supera causa muerte instantánea a la otra miniatura
26-Las criaturas monstruosas tienen que estar cubiertas un 50%para obtener cobertura
27-Todas las criaturas monstruosas tienen la regla moverse a través de cobertura
28-Si unidades retropropulsadas empiezan o terminan su movimiento en terreno difícil tienen que hacer chequeo por terreno peligroso
29-Las motocicletas a reacción pueden moverse en la fase de asalto 15cm aunque no vayan a asaltar
30-Las bestias y la caballería son veloces
31-Los vehículos que se muevan a velocidad de crucero por carretera mueven 15cm extras
32-Los chequeos de acobardamiento causados por barreras de artillerías están sujetos a -1 liderazgo
33-Si no ves mas del 50% del vehículo a la hora de disparar este se considera desenfilado y según que lo oculta puedes obtener un 5+(seto), 4+(edificio) o 3+ (fortificación)
34-Una vez por partida un vehículo puede disparar sus descargadores de humo y quedarse desenfilado y no podrá disparar
35-Un vehículo que ha sido asaltado y queda inmovilizado o aturdido, en la siguiente fase de asalto los atacantes pueden seguir atacando al vehículo que no ha movido y esta a menos de 3 cm de el.
36-En victoria o muerte se realiza un solo ataque ya sea cuerpo a cuerpo o de disparo y es un impacto automático
37-Los bípodes se mueven por terreno difícil igual que la infantería
38-No se puede usar no hay dolor por heridas causadas por terreno peligroso
39-No se pueden usar turbopropulsores si va a pasar por terreno difícil
40-Los pasajeros no pueden embarcar o desembarcar desde un vehículo rápido si se movió o va a moverse a toda velocidad en esa fase de movimiento

1-La infantería puede girarse en la fase de disparo
2-Si la tirada de terreno difícil es muy pequeña no es necesario moverse, pero cuenta como si hubieras movido
3-Puedes hacer tiradas de dados separadas para diferentes armas o tiradores de una escuadra
4-Si un dado cae al suelo tiene que volverse a tirar
5-Si una unidad dispara a través de escenografía de área la unidad a la que dispara obtiene un 4+ de cobertura
6-Las unidades dentro de escenografía pueden disparar desde una distancia máxima de 5cm, si lo hacen de mas dan cobertura a la unidad disparada de 4+
7-Una unidad que se tira cuerpo a tierra obtiene un +1 de cobertura o un 6+ si esta en terreno despejado
8-Las heridas pueden ser asignadas a diferentes miniaturas de la unidad, aunque las miniaturas diferentes tienen que diferenciarse
9-Si un arma se sobrecalienta al sacar un 1, el arma no dispara y causa una herida
10-Las armas de francotirador hieren al 4+ sin importar la resistencia, y fuerza 3 contra vehículos
11-La barrera de artillería no necesita linea de visión
12-Cuando te asaltan tienes 15cm para trabarte con tu enemigo, y este movimiento es obligatorio y no se ve afectado por terreno difícil ni peligroso
13-Si estas ya en combate cuerpo a cuerpo o cuerpo a tierra no se aplica el modificador negativo a la unidad que asalta de las granadas defensivas del asaltado
14-En combate cuerpo a cuerpo no puedes disparar a tu enemigo
15-Con las armas envenenadas, si la fuerza del atacante es el igual o superior a la resistencia del defensor, puede repetir las tiradas para herir
16-Las armas brujas hieren a 2+ y cuentan con fuerza 9 contra vehículos
17-Las miniaturas con coraje, sufren el mismo numero de heridas que la diferencia por la que perdió el combate cuerpo a cuerpo
18-Las unidades que se retiran fallan automáticamente todos los chequeos de moral salvo los dirigidos a reagruparse
19-Una unidad no puede reagruparse si está por debajo del 50%, tiene enemigos a menos de 15cm o no esta en coherencia de unidad
20-Una unidad que se a reagrupado no puede moverse, pero en la fase de disparo cuenta como que se ha movido
21-Si un personaje independiente tiene una escolta,guardaespaldas o algo por el estilo, contará como líder de escuadra pero hasta que no muera toda su escolta no contará como personaje independiente
22-Un personaje independiente debe estar en contacto peana con peana para atacar en combate cuerpo a cuerpo
23-En combate cuerpo a cuerpo el personaje independiente tiene que moverse antes que la unidad a la que esta unida ara trabarse contacto peana con peana
24-Al hacer un chequeo psíquico con un doble uno el psíquico obtiene una herida sin posibilidad de salvación por armadura, y aunque este muera el poder se realiza
25-Si has herido a una miniatura con un arma psíquica, puedes realizar un chequeo psíquico, si se supera causa muerte instantánea a la otra miniatura
26-Las criaturas monstruosas tienen que estar cubiertas un 50%para obtener cobertura
27-Todas las criaturas monstruosas tienen la regla moverse a través de cobertura
28-Si unidades retropropulsadas empiezan o terminan su movimiento en terreno difícil tienen que hacer chequeo por terreno peligroso
29-Las motocicletas a reacción pueden moverse en la fase de asalto 15cm aunque no vayan a asaltar
30-Las bestias y la caballería son veloces
31-Los vehículos que se muevan a velocidad de crucero por carretera mueven 15cm extras
32-Los chequeos de acobardamiento causados por barreras de artillerías están sujetos a -1 liderazgo
33-Si no ves mas del 50% del vehículo a la hora de disparar este se considera desenfilado y según que lo oculta puedes obtener un 5+(seto), 4+(edificio) o 3+ (fortificación)
34-Una vez por partida un vehículo puede disparar sus descargadores de humo y quedarse desenfilado y no podrá disparar
35-Un vehículo que ha sido asaltado y queda inmovilizado o aturdido, en la siguiente fase de asalto los atacantes pueden seguir atacando al vehículo que no ha movido y esta a menos de 3 cm de el.
36-En victoria o muerte se realiza un solo ataque ya sea cuerpo a cuerpo o de disparo y es un impacto automático
37-Los bípodes se mueven por terreno difícil igual que la infantería
38-No se puede usar no hay dolor por heridas causadas por terreno peligroso
39-No se pueden usar turbopropulsores si va a pasar por terreno difícil
40-Los pasajeros no pueden embarcar o desembarcar desde un vehículo rápido si se movió o va a moverse a toda velocidad en esa fase de movimiento
viernes, 16 de abril de 2010
Ganar cm legalmente
Desde La Senda del Mando vemos este articulo en el que nos enseñan truquitos para ganar cm llegalmente
En nuestro primer movimiento al pivotar el vehículo ganaremos unos cm depende de lo alargado que sea el vehículo. Esto se ve claramente en el ejemplo. Nota: regla en pulgadas => 12 pulgadas = 30 cm. Vemos como el rhino sobrepasa ligeramente los 30cm en un movimiento totalmente legal.
Continuar leyendo en su blog ;)
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